Día de campo – PrograMaCión

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Día de campo es un nuevo ejercicio para seguir programando con lápiz y papel. Ya hemos trabajado, con ejercicios anteriores, qué es y cómo se trabaja el pensamiento computacional usando simplemente lápiz y papel.

En este ejercicio daremos un paso más y veremos qué es eso de ProGRamAr con sólo descargarse las plantillas que ofrecemos en este artículo. Una vez más, demostraremos que no son necesarios robots ni ordenadores para trabajar la programación con niños.

En programación tenemos que tener unas premisas claras:

  • No hablamos de ejercicios correctos o incorrectos, hablamos de pROGraMaS más o menos eficientes.
  • Utilizaremos los BloquEs para realizar nuestros programas. (Ficha de comandos).
  • Siempre que empecemos un programa lo haremos con la bandera verde y la terminaremos con la equis roja.
  • Los programas se escriben y se leen “De ArRibA a AbAjO”.
  • Un elemento puede tener varios programas.
  • Las entradas a las parcelas se harán por las puertas o por donde nohaya una valla. (En programación se aplica la lógica).
  • Las salidas de las parcelas también se harán por las vallas.
  • El lago central no se puede cruzar. hay que rodearlo.
  • PaSoS. Cada paso se avanzará una casilla teniendo en cuenta loscuatro puntos cardinales (Norte, Sur, Este, Oeste) ó (Arriba, Abajo, Derecha, Izquierda).

Se pueden añadir bloques para hacer el ejercicio más divertido. Niveles:

Para los No IniCiaDoS, utilizaremos sólo los bloques con las flechas de Arriba, Abajo, Derecha, Izquierda en la que avanzaremos una casilla en la dirección que diga el bloque.

Para los ExPeRToS sólo utilizaremos los bloques de las flechas arriba y abajo pero añadiremos los bloques de giro de 90o a izquierda y derecha. Estos giros se harán sin desplazamiento. (esto complica mucho el ejercicio)

Día de campo. ¿Cómo se juega?

Es muy sencillo. Hacemos grupos de cuatro personas pero enfrentados dos a dos. Una pareja lanza un ReTo y la otra pareja intenta resolverlo con bloques.

Primer reto del Día de campo

Posibles ReTos

  • Salgo de casa y me subo al tractor.
  • Al salir de casa voy al manzano y me como una manzana.
  • Salgo de casa, voy al cobertizo y cojo estiércol para mi huerto.
  • Salgo del cobertizo, me subo al tractor y aro mi huerto.Un aspecto muy importante en programación es que podemos ampliarlo con más bloques que, por ejemplo, nos permitan hacer acciones como subir, coger, comer, recolectar, etc… Aquí, al igual que en todos los aspectos de la educación, la imaginación y la creatividad son imprescindibles.!A divertirse PrOGraManDo!

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